2019-01-01から1年間の記事一覧

ドラクエ風RPGファミコンプログラム

第11回 【コンパイル編】 ⁂今年もあと少しで終わりを迎えようとしています、いままでの記事を振り返ってみて、入門者にはわかりずらいように感じました。 そこで、開発環境 コンパイルの仕方を解説します。 1.EDITOR(メモ帳) *プログラムを書く。【画像…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム講座 アセンブラ入門編

第10回目 【アセンブラ入門編②】*ロード命令 ld は、レジスタに、メモリーの値や数値をコピーする。 (例) lda #$20 Aレジスタに、16進数$20を入れる。 ldx #$20 xレジスタに、16進数$20を入れる。 ldy #$20 yレジスタに、16進数$20を入れる。 ストア命令 s…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム アセンブラ入門編

第9回目 ⁂今回は、NES初期化のプログラムも1段落したので、アセンブラについて書きます、 当初、筆者はこのブログは、基礎知識があることが前提にと思っていましたが 初めてアセンブラに触れる方にも理解できるようにと思い入門編を書きます。 【アセンブ…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム

第8回目 【第7章 NESの初期化】 * 初期化プログラムは、今のところは、無理に理解する必要はないので、 例のオマジナイということで,簡単な説明にとどめておきます。 1. ヘッダーの設置 *ヘッダーは、プログラム先頭に記述します、 .の前には、TAB 又…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム

第7回目 【第6章 アセンブラ(NESASM)編】 1.疑似命令 .で始まるアセンブラに指示を与えるコード。 3章で載せたコードの、最初から4行までは、iNESHEADER といい、ROMカセット(NESファイル)の情報をエミュレーターに 渡す為のものです。 .bank 1 .or…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム

第6回目 【第5章 コンパイル~デバッグ】 1.エディターに書いたコードは、ファイル名に .asm を付け NESASM.exe と同じホルダー内にいれます。 2.コマンドプロンプトを起動し、NESASM ファイル名.asm と入力します。 pass1 pass2 と表示されれば、コン…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム

第5回目 【第4章 ツールの使い方説明】 *エディターはメモ帳でも構いませんが、サクラエディタ等を使うことを 推奨します、私自身もサクラエディタを使っています。 エディターの設定はデホルトでもいいですが、背景色を黒又は暗い色 にすることを勧めま…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム  開発手順

第4回目 【第2章 ファミコンの特徴】 1.メモリー ファミコンの特徴は、ソフトがカセットの為にプログラム.キャラクターDATAが ROMに焼かれているので、読み出しのみで書き換えができないこと。 ZEROPAGEという特殊なメモリーがある事。 2.画像処理 PPU…

ドラクエ風 ファミコンプログラム 第1章 開発の準備

第3回目。 【第1章 開発の準備】 それでは、早速開発の準備にかかりましょう。 開発環境には、何種類かあるようですが1番シンプルなものを使います。 1.アセンブラは(NESASM) *アセンブラソースをエミュレーターで実行可能なNESファイルにコンパイル…

ファミコンプログラム ドラクエ風

第2回目 こんにちは、今日は2日目です。前回予告したとおり、今後の予定などを書きたいと思います。その前に、何故ファミコンのプログラムなのか?それは、数年前ファミコンエミュレーターの存在を知ったこと、開発環境がフリーソフトで、簡単に用意できる…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム

初めまして、今度ブログを始めようと思い立ち、昔からの趣味であるゲームプログラミングに関して書いていこうと思います。そこで題材をファミコンの、ドラクエ風RPGプログラムとすることとしました。今後の方針としては、エミュレーターで動作するアセンブラ…