2020-01-01から1ヶ月間の記事一覧

ドラクエ風RPGファミコンプログラム スプライトの表示

第18回 【スプライト表示の準備】1.スプライトパターンの作成とパレットの設定 *下のデータがHのパターンデータです。パレットテーブルは、$3F10からです。 .db $00,$42,$42,$42,$7E,$42,$42,$42,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00;H 上のパターンデー…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム講座 パターンテーブルの仕組み

第17回【アセンブラ入門編】 『2進数と16進数の解説』 *アセンブラを学習するには、2進数と16進数は避けて通れないものです ✖✖進数というのは、××になると桁上がりするということです すなわち2進数なら2になったら、16進数なら16になったら桁が上が…

ドラクエ風RPGファミコンプログラムパレットの設定

第16回今回は、1セット分のパレットの設定をやります。そのまえに、大切な部分を解説しておきます。【ファミコンハード編】[アドレスレジスとデーターレジスタ]*アドレスレジス$2006に書き込まれた16ビットのPPUのVRAMアドレスはデーターレジスタ$20…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム パレットの設定

第15回 *今回からは、やっと本題であるファミコンの プログラミングをやります。 【パレットの設定】 ファミコンのパレットコードは $00~$3f で、 64色(実際には52色)中、同時に16色使えます。 パレットは BG・スプライト各 4色4セット 用意されて い…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム講座

【NES 基礎知識編】 【ビデオメモリーとPPU】 *ファミコンでの画像処理は、PPUが担当しておりメインメモリーの I/Oポート $2006・$2007 からアクセスします。 $2006 はアドレスレジスタ、$2007はデータレジスタで、 PPUの管理するメモリー(VRAM)を操作しま…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム 

第13回 【ld 命令の検証】 *今回は、ld命令を実行して検証することにします。 【画像8】のように lda #100 ldx #$64 sta $6000 stx $6001 を書き足します。 【画像8】 *FUECXを起動して、DebugのHex Editorをひらき 【画像9】の 006000: 64 64 00 を見…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム講座

第12回 新年あけましておめでとうございます。今年も、ファミコンプログラミングはじめましょう。【アセンブラ入門編③】1.アドレッシング ⑴ ld命令とアドレッシング lda #100 lda #$64 lda $7000(ラベル) lda $7000,x lda $7000,y lda <$00 lda <$00,x …