ドラクエ風RPGファミコンプログラムパレットの設定

第16回
今回は、1セット分のパレットの設定をやります。
そのまえに、大切な部分を解説しておきます。
ファミコンハード編】
[アドレスレジスとデーターレジスタ]
*アドレスレジス$2006に書き込まれた16ビットのPPUのVRAMアドレスは
データーレジスタ$2007に、8ビットのデーターが、書き込まれると、自動的に+1又は+32されます、

ということは、sta $2007 が実行されると $3f00+1

されるということです。


【プログラミング編】
lda #$3f     
sta $2006
lda #$00     
sta $2006
lda #$0f ;黒色     
sta $2007
lda #$36 ;肌色    
sta $2007
lda #$30 ;白色    
sta $2007
lda #$11 ;青色    
sta $2007

 

*上のコードをコンパイル実行してください、

 パレット4つ分設定されているのが、確認できます。

 

f:id:chien1956:20200105164556p:plain

【画像】

 

*これで、後はキャラクターDATAを用意すれば

 スプライトの表示が出来ます、

 全てのパレットの設定は、後回しにしてスプライト

 表示をやることにします。やはり早く画面表示

  やりたいですからね! 後回しにする理由は、

 パレットの設定には、コントロールレジスタ

 の設定やVBlankなど色々とあるので、

 入門者にとっては、消化不良になる恐れがあるから

 です。 そんなわけでじかいは、キャラクターDATA 

 の作成の仕方を解説します。