ドラクエ風RPGファミコンプログラムパレットの設定
第16回
今回は、1セット分のパレットの設定をやります。
そのまえに、大切な部分を解説しておきます。
【ファミコンハード編】
[アドレスレジスとデーターレジスタ]
*アドレスレジス$2006に書き込まれた16ビットのPPUのVRAMアドレスは
データーレジスタ$2007に、8ビットのデーターが、書き込まれると、自動的に+1又は+32されます、
ということは、sta $2007 が実行されると $3f00+1
されるということです。
【プログラミング編】
lda #$3f
sta $2006
lda #$00
sta $2006
lda #$0f ;黒色
sta $2007
lda #$36 ;肌色
sta $2007
lda #$30 ;白色
sta $2007
lda #$11 ;青色
sta $2007
*上のコードをコンパイル実行してください、
パレット4つ分設定されているのが、確認できます。
【画像】
*これで、後はキャラクターDATAを用意すれば
スプライトの表示が出来ます、
全てのパレットの設定は、後回しにしてスプライトの
表示をやることにします。やはり早く画面表示
やりたいですからね! 後回しにする理由は、
の設定やVBlankなど色々とあるので、
入門者にとっては、消化不良になる恐れがあるから
です。 そんなわけでじかいは、キャラクターDATA
の作成の仕方を解説します。