ドラクエ風

ドラクエ風 ファミコンプログラム 開発環境の準備

【NESアセンブラ基礎編】 ⁂ 1.CPUとレジスタ *CPUはコンピューターの頭脳ともいうべきもので、メモリーに書かれた命令を 実行したり、CPUの手足であるレジスタをつかい計算やメモリーの読み書き するまのである。 2.メモリー *メモリーとは、プログラ…

ドラクエ風 ファミコンプログラム 開発環境の準備

*ブログ掲載も50回を超えました、これまでを振り返ってみて初期の方針とは少し 違っているように感じました。 このブログを始める切っ掛けは、ファミコンのハードの優秀さを 少しでも多くの人に理解してもらいたいと思ったからです。 そこで、もうすこし初…

ドラクエ風 ファミコンプログラム 開発環境の準備

*ブログ掲載も50回を超えました、これまでを振り返ってみて初期の方針とは少し 違っているように感じました。 このブログを始める切っ掛けは、ファミコンのハードの優秀さを 少しでも多くの人に理解してもらいたいと思ったからです。 そこで、もうすこし初…

ドラクエ風 ファミコンプログラム 開発環境の準備

*ブログ掲載も50回を超えました、これまでを振り返ってみて初期の方針とは少し 違っているように感じました。 このブログを始める切っ掛けは、ファミコンのハードの優秀さを 少しでも多くの人に理解してもらいたいと思ったからです。 そこで、もうすこし初…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム講座 アセンブラ入門編

第31回 *今回は、TEST用プログラムの動作確認です。【メインループとメインカウンタ】*メインループとメインカウンタの動作の検証。 【画像1】 *Hex Editor でZEROPAGEの$00番地が変化しているのでループは 正常に動いているのがわかる。 【ゼロページ…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム講座 アセンブラ入門編

第25回*今回は、BG(背景)の描画手順を解説していきます、 ファミコンのがBGは大変複雑で、解説が後回しになったのはその為です。 ファミコンのハードについて、少しふれておきます。 ファミコン画面の解像度は、256×240で 16×16のタイルパタ…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム パレットの設定完全版

第20回【パレットの設定完全版】 .inesprg 1 ;プログラミングのバンク数。 .ineschr 1 ;キャラクターデーターのバンク数。 .inesmir 1 ;ミラーリング 0.水平 1.垂直 .inesmap 0 ;マッパーナンバー;************************************************ .ba…

ドラクエ風RPGファミコンプログラムパレットの設定

第16回今回は、1セット分のパレットの設定をやります。そのまえに、大切な部分を解説しておきます。【ファミコンハード編】[アドレスレジスとデーターレジスタ]*アドレスレジス$2006に書き込まれた16ビットのPPUのVRAMアドレスはデーターレジスタ$20…

ドラクエ風RPGファミコンプログラム 

第13回 【ld 命令の検証】 *今回は、ld命令を実行して検証することにします。 【画像8】のように lda #100 ldx #$64 sta $6000 stx $6001 を書き足します。 【画像8】 *FUECXを起動して、DebugのHex Editorをひらき 【画像9】の 006000: 64 64 00 を見…