ドラクエ風RPGファミコンプログラム スプライトの表示

第18回

【スプライト表示の準備】
1.スプライトパターンの作成とパレットの設定

*下のデータがHのパターンデータです。パレットテーブルは、$3F10からです。

.db $00,$42,$42,$42,$7E,$42,$42,$42,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00;H

上のパターンデータを追加してください。 
2.コントロールレジスタの設定
$2000 ( bit3 スプライトパターンテーブルのセレクト 0.$0000 1.$1000)
$2001 ( bit4 スプライト表示 s/w 0.OFF1.ON )
3.スプライトレジスタへ書き込む
$2003 #0をストア
$2004   Y座標、パターン番号、属性(反転、パレット)、X座標のByteを連続でストア。

『スプライト表示の実習』
*パレットテーブを $3F10に書き換えスプライト表示用コードを書き加えます。

下のコードは、Y座標Y100、X座標100にHを表示します。
;*******************************************************************************************
lda #$3f    ;スプライト用のパレットデータ
sta $2006
lda #$10
sta $2006

lda #$0f
sta$2007
lda #$30
sta $2007
lda #$36
sta $2007
lda #$11
sta $2007

lda #%00001000
sta $2000
lda #%00010000
sta $2001
lda #0
sta $2003
lda #100
sta $2004
lda #2
sta $2004
lda #0
sta $2004
lda #100
sta $2004

loop000:
  jmp loop000

f:id:chien1956:20200107141824p:plain

*やっと画面表示ができました、今回はスプライトをざっと説明しましたが

次回は、もう少し詳しく解説します。